Ex-diretor de Assassin's Creed Hexe critica burocracia na Ubisoft: "Era frustrante conseguir fazer qualquer coisa"

Ex-diretor de Assassin's Creed Hexe critica burocracia na Ubisoft: "Era frustrante conseguir fazer qualquer coisa"

O diretor Clint Hocking, conhecido por liderar projetos como Far Cry 2, Tom Clancy's Splinter Cell: Chaos Theory e Watch Dogs: Legion, comentou sobre sua experiência nos últimos anos na Ubisoft e afirmou que a burocracia da empresa tornou o desenvolvimento de jogos cada vez mais difícil. Segundo ele, esse foi um dos fatores que contribuíram para sua decisão de deixar o comando de Assassin's Creed Hexe e fundar o estúdio independente Build Machine Games.

Durante participação no podcast FRVR, Hocking explicou que não pode comentar detalhes sobre o desenvolvimento de Assassin's Creed Hexe, mas aproveitou a conversa para falar sobre como a estrutura da Ubisoft mudou ao longo dos anos. De acordo com o diretor, à medida que os projetos passaram a envolver centenas ou até milhares de profissionais, o processo de criação perdeu agilidade e se tornou muito mais burocrático.

Como exemplo, Hocking comparou sua experiência durante o desenvolvimento de Splinter Cell: Chaos Theory com a de Watch Dogs: Legion. Ele contou que, no passado, bastava conversar diretamente com um desenvolvedor para resolver problemas rapidamente. Já nos projetos mais recentes, qualquer alteração precisava passar por diversas etapas, fazendo com que um simples feedback levasse semanas para chegar ao responsável pela implementação.

"Em uma companhia gigantesca com mil pessoas, você vai para uma reunião revisar algum conteúdo, ou missão ou localização, e há 30 pessoas nela. Diretores, produtores e gerentes de projeto... e muitas vezes o designer de fases que construiu o conteúdo sequer está na reunião."

O diretor afirmou que essa estrutura criou um fluxo de trabalho pouco eficiente. Segundo ele, era comum que um feedback demorasse até seis semanas para ser aplicado, já que os profissionais responsáveis estavam ocupados com outras tarefas. Quando a equipe finalmente voltava ao assunto, o contexto do projeto já havia mudado completamente.

"Então... vão se passar seis semanas antes de vermos interações nisso, porque a pessoa que precisa fazer essa iteração está trabalhando em outra coisa. Então, no momento que você volta a isso seis semanas depois... o contexto geral é totalmente diferente. Muitas vezes parecia que estávamos mijando contra a corrente."

As declarações de Hocking se somam às críticas feitas anteriormente por outros ex-funcionários da Ubisoft, que também apontaram o excesso de burocracia como um dos principais obstáculos para o desenvolvimento dos jogos da empresa. Esse tipo de estrutura é frequentemente citado como um dos motivos para os longos ciclos de produção enfrentados por grandes projetos da companhia, incluindo Assassin's Creed Hexe, que segue em desenvolvimento.

Fonte: Kotaku