Ex-desenvolvedor de Starfield admite que ambição do jogo superou a estrutura da Bethesda
A ambição de Starfield acabou colocando a Bethesda Game Studios diante de desafios maiores do que sua estrutura de desenvolvimento conseguia suportar. Essa é a avaliação de Kurt Kuhlmann, ex-designer sênior de sistemas do RPG espacial, que explicou em entrevista ao portal FRVR por que considera que a visão estabelecida para o projeto acabou ultrapassando os pontos fortes do estúdio.
Segundo Kuhlmann, as dificuldades começaram ainda durante a preparação tecnológica do jogo. Starfield exigiu a maior reformulação da engine da Bethesda desde o Oblivion original, fazendo com que uma parte significativa do desenvolvimento dependesse da conclusão de novos sistemas antes que outras áreas pudessem avançar.
“Os desenvolvedores precisavam que esse novo sistema funcionasse” antes de construir qualquer coisa em cima dele, explicou Kuhlmann.
O problema, segundo o ex-desenvolvedor, era que atrasos nessa etapa acabavam reduzindo o tempo disponível para as demais equipes. “Quanto mais tarde isso acontecia, menos tempo se tinha para trabalhar com ele”, acrescentou.
Bethesda aumentou a equipe, mas ainda faltaram desenvolvedores
Starfield também representou uma mudança significativa na escala de produção da Bethesda. Kuhlmann descreve o RPG espacial como o primeiro projeto realmente multiestúdio da companhia, fazendo a equipe chegar a aproximadamente 500 desenvolvedores, contra cerca de 150 profissionais envolvidos em Fallout 4.
O aumento, porém, trouxe novos desafios de organização. Kuhlmann citou o sistema de iluminação como exemplo de um processo que se tornou particularmente complexo, envolvendo várias etapas e, possivelmente, profissionais diferentes antes de passar pelo processo de build.
Isso significava que uma alteração aparentemente simples poderia exigir que todo o procedimento fosse repetido. A estrutura maior, portanto, não resolveu automaticamente os problemas causados pelo aumento da escala.
Mais importante, na avaliação de Kuhlmann, mesmo uma equipe de aproximadamente 500 pessoas não era suficiente para produzir todo o conteúdo exigido pela proposta de Starfield.
“Mesmo com o tamanho do time que tínhamos para Starfield, ele não era grande o suficiente para criar a quantidade de conteúdo que a grande ideia do jogo realmente requeria”, afirmou.
Segundo ele, a Bethesda precisava de “muito mais” desenvolvedores para concretizar completamente aquela visão.
Visão de Todd Howard aumentou o tamanho do projeto
Para Kuhlmann, parte importante do problema estava na própria proposta estabelecida por Todd Howard, diretor de Starfield. A intenção não era simplesmente criar uma versão de Skyrim ambientada no espaço.
Howard queria desenvolver um grande RPG de mundo aberto espacial no qual os jogadores pudessem explorar diferentes planetas e sistemas de uma maneira muito mais abrangente.
Kuhlmann reconheceu que essa era uma proposta extremamente ambiciosa, mas acredita que, olhando em retrospecto, a Bethesda deveria ter adotado uma direção diferente.
“Essa é uma visão ambiciosa pra caramba, e eu acho que, especialmente em retrospecto, a gente não deveria ter feito. A gente não conseguia realmente fazer isso.”
Apesar da crítica, o ex-desenvolvedor também reconheceu o resultado alcançado pela equipe. Para ele, a Bethesda conseguiu concretizar a proposta de maneira “bastante impressionante”, mas o projeto não estava alinhado com aquilo que tradicionalmente representa os pontos fortes do estúdio.
“Não era nosso forte. Não estava alinhado com os nossos pontos fortes.”
Bethesda preferiu Starfield a The Elder Scrolls 6
A escolha de desenvolver Starfield depois de Fallout 4 também já havia sido alvo de discussões dentro da própria Bethesda. Segundo informações reveladas anteriormente, a maioria dos desenvolvedores queria trabalhar em The Elder Scrolls 6 após o lançamento do RPG pós-apocalíptico.
A decisão final, entretanto, ficou com Todd Howard, que optou por colocar o projeto espacial à frente do próximo capítulo de The Elder Scrolls.
A estratégia permitiu à Bethesda criar uma nova propriedade intelectual e trabalhar em uma escala diferente, mas também colocou o estúdio diante de problemas que Kuhlmann considera incompatíveis com sua estrutura e experiência.
Comunidade critica escala e repetição
Os comentários de Kuhlmann também provocaram discussões entre jogadores nas redes sociais. Embora as reações tenham sido variadas, muitas críticas se concentraram justamente na dimensão do universo criado pela Bethesda.
Uma parcela da comunidade argumenta que a desenvolvedora poderia ter obtido melhores resultados com um universo menor, contendo menos sistemas e planetas, mas com maior quantidade de conteúdo artesanal. Dessa forma, o estúdio poderia ter concentrado seus esforços em uma das características tradicionalmente associadas aos seus RPGs.
A repetição dos pontos de interesse também apareceu entre as principais reclamações. Jogadores apontaram que determinados locais, inimigos, corpos, itens e elementos de narrativa ambiental podem aparecer exatamente nas mesmas configurações, o que reduz a sensação de descoberta durante a exploração.
Na visão desses jogadores, um universo mais limitado e com maior variedade de conteúdo poderia ter aproveitado melhor as características que fizeram os RPGs anteriores da Bethesda se destacarem, evitando que a escala de Starfield se tornasse um obstáculo para a própria experiência de exploração.
Fonte: GamesRadar