2XKO precisava de milhões de jogadores para ser viável, revela cofundador da Riot

2XKO precisava de milhões de jogadores para ser viável, revela cofundador da Riot

Marc Merrill afirma que o jogo de luta foi planejado para funcionar como um serviço de longo prazo e exigia uma audiência muito maior do que conseguiu alcançar

O desempenho de 2XKO ficou muito abaixo das expectativas da Riot Games, e uma declaração de Marc Merrill, cofundador da empresa, ajuda a explicar o tamanho do público que o projeto precisava alcançar para se tornar sustentável. Segundo o executivo, o jogo de luta foi desenvolvido com uma estrutura que exigia uma quantidade excepcionalmente alta de jogadores ativos.

Em participação no podcast Lemonade Stand, Merrill afirmou que a Riot acreditava que Street Fighter 6 havia ajudado a ampliar novamente o interesse do público pelo gênero. A empresa apostou que esse crescimento poderia abrir espaço para um novo jogo de luta com modelo de serviço de longo prazo, mas a realidade acabou sendo diferente.

“2XKO ressoou com alguns jogadores, mas não em nível suficiente para justificar o tipo de abordagem como serviço de longa duração para o qual o jogo foi pensado”, explicou Merrill. Segundo ele, considerando a estrutura de custos adotada pela Riot, o título precisaria alcançar “centenas de milhares, se não milhões de usuários mensais” para se manter viável.

Riot apostou em um público maior para jogos de luta

A declaração mostra que 2XKO não foi pensado simplesmente como um jogo de nicho voltado aos fãs de League of Legends e de jogos de luta. A Riot projetou o título para funcionar como um serviço contínuo, o que exigiria uma base de jogadores muito maior para justificar os custos de desenvolvimento e manutenção ao longo dos anos.

A aposta também estava relacionada ao desempenho de Street Fighter 6. O jogo da Capcom foi recebido de forma bastante positiva e ajudou a demonstrar que havia espaço para grandes lançamentos do gênero. No entanto, transformar esse sucesso em uma audiência capaz de sustentar outro jogo como serviço se mostrou uma tarefa muito mais difícil.

Mesmo Street Fighter 6, considerado um sucesso pela Capcom, não alcançou no Steam os números necessários para se aproximar da escala mencionada por Merrill. Isso evidencia o tamanho da audiência que a Riot esperava conquistar com 2XKO.

2XKO enfrentou outros desafios

Além da necessidade de construir uma comunidade enorme, 2XKO também precisou lidar com algumas limitações em sua proposta. O jogo utilizava personagens conhecidos de League of Legends, mas chegou ao mercado com um elenco que podia parecer restrito diante de outras opções consolidadas do gênero.

A complexidade do sistema de combate também poderia dificultar a entrada de jogadores menos experientes. Embora essa característica possa agradar ao público mais dedicado aos jogos de luta, ela também cria uma barreira para quem procura uma experiência mais casual.

Outro ponto foi a divulgação. Mesmo depois de passar anos em desenvolvimento, 2XKO não recebeu uma campanha de lançamento capaz de colocá-lo no mesmo patamar de atenção de outros grandes projetos da Riot.

No fim, a combinação entre custos elevados e uma audiência abaixo do necessário tornou difícil sustentar a estratégia de longo prazo planejada pela empresa. A experiência de 2XKO pode servir como um alerta para a Riot sobre os riscos de aplicar ao gênero de luta expectativas de crescimento que não necessariamente correspondem ao tamanho real de seu público.

Fonte: PC Gamer