Ubisoft registra “Motherbrain” e prepara nova frente de IA generativa para jogos
Nome inspirado em Metroid aparece em pedidos de marca ligados a ferramentas capazes de criar games, conteúdos interativos e experiências mais adaptativas
A Ubisoft parece estar preparando uma nova etapa de sua estratégia envolvendo inteligência artificial generativa. A empresa registrou uma série de pedidos de marca relacionados ao termo “Motherbrain”, nome que, segundo informações obtidas pela imprensa internacional, está sendo utilizado internamente para identificar diferentes iniciativas da companhia no desenvolvimento de tecnologias de IA voltadas aos games.
A escolha do nome chama atenção por fazer referência direta à Mother Brain, uma das principais antagonistas da franquia Metroid, da Nintendo. Na série, a inteligência artificial rebelde busca utilizar os Metroids como armas. Apesar da referência, a Ubisoft ainda não anunciou publicamente um projeto chamado Motherbrain.
Os registros encontrados abrangem uma série de aplicações. Entre elas estão softwares para download destinados à criação de jogos e conteúdos interativos, além de atividades relacionadas à pesquisa, ao design e ao desenvolvimento de software utilizando inteligência artificial.
Também aparecem nos pedidos serviços de IA como serviço (AIaaS) voltados à análise de dados e à interação com seres humanos. O conjunto de registros sugere, portanto, que Motherbrain pode representar uma iniciativa ampla, e não necessariamente um único jogo ou ferramenta.
Por enquanto, não há confirmação pública da Ubisoft sobre como o nome será utilizado comercialmente ou se algum dos projetos associados a ele chegará efetivamente aos jogadores.
GhostWriter e Neo NPC abriram caminho para a Ubisoft
A Ubisoft já trabalha há alguns anos na aplicação de inteligência artificial generativa ao desenvolvimento de jogos. Uma das primeiras iniciativas que ganhou destaque foi o GhostWriter, apresentado pela empresa em 2023.
A ferramenta foi desenvolvida para auxiliar roteiristas na criação de determinadas falas de personagens não jogáveis. A proposta era permitir que a tecnologia produzisse variações de diálogos considerados mais simples, enquanto os profissionais poderiam se concentrar em outras partes do processo de escrita.
O projeto foi apresentado como uma ferramenta de apoio para equipes responsáveis por franquias como Far Cry, e não como uma substituição completa dos roteiristas.
No ano seguinte, a Ubisoft também apresentou o Neo NPC, iniciativa direcionada à criação de personagens secundários capazes de apresentar comportamentos e interações mais dinâmicos.
A ideia por trás da pesquisa era explorar como modelos de inteligência artificial poderiam permitir que NPCs respondessem de maneira mais natural às ações e falas dos jogadores, indo além de diálogos previamente determinados pelos desenvolvedores.
Teammates mostrou uma aplicação mais próxima de um jogo
A estratégia da Ubisoft avançou mais um passo com Teammates, apresentado pela companhia como seu primeiro projeto de pesquisa de IA generativa jogável.
A demonstração tinha estrutura semelhante à de um jogo da série Ghost Recon e colocava o jogador ao lado de companheiros controlados por inteligência artificial. Esses personagens eram capazes de reagir em tempo real às falas do jogador, utilizando vozes geradas por IA para responder às interações.
Na ocasião, Xavier Manzanares, diretor de gameplay de GenAI da Ubisoft, afirmou que os jogos do futuro poderão ouvir, compreender e reagir aos jogadores em um nível muito maior do que as experiências atuais.
Segundo a visão apresentada pela companhia, a pesquisa serviria para explorar como sistemas adaptativos e generativos poderiam complementar tecnologias já utilizadas na produção tradicional de games.
Motherbrain parece representar uma possível evolução dessa linha de pesquisa, embora ainda não esteja claro quais tecnologias ou produtos serão efetivamente associados à marca.
IA também apareceu de forma problemática em jogos da Ubisoft
A utilização de inteligência artificial generativa pela Ubisoft não se restringiu a projetos experimentais. A tecnologia também acabou envolvida em discussões relacionadas a materiais que chegaram aos produtos finais.
Anno 117: Pax Romana, por exemplo, foi apontado entre os jogos que apresentaram elementos visuais com características associadas à geração por IA. Alguns desses materiais continham erros perceptíveis e acabaram chamando atenção dos jogadores.
Os problemas foram posteriormente removidos, mas o caso ilustra um dos desafios enfrentados pela indústria enquanto desenvolvedoras experimentam diferentes formas de utilizar ferramentas generativas durante a produção.
Ainda não há informações suficientes para determinar se Motherbrain será utilizado principalmente como uma ferramenta interna, como uma plataforma para criação de conteúdos ou como parte de experiências diretamente acessíveis aos jogadores. Por enquanto, os registros de marca apenas indicam que a Ubisoft continua ampliando seus investimentos na área.
Fonte: Kotaku