Sony registra patente de tecnologia que pode reduzir input lag e aprimorar a geração de quadros no PlayStation

Sony registra patente de tecnologia que pode reduzir input lag e aprimorar a geração de quadros no PlayStation

A Sony registrou uma patente para uma tecnologia que busca aprimorar a geração de quadros em jogos, com potencial para reduzir a latência de entrada (input lag) e tornar a experiência mais responsiva. A proposta prevê imagens futuras com base nas ações esperadas do jogador, mas sua implementação também pode trazer desafios, especialmente em títulos que exigem respostas rápidas e precisas.

Tecnologias como o DLSS Super Resolution, da NVIDIA, ajudaram a popularizar técnicas de reconstrução de imagem e abriram caminho para soluções semelhantes, como o PSSR, da PlayStation. Embora essas ferramentas tenham gerado debates sobre a qualidade visual, elas transformaram a maneira como os jogos podem alcançar resoluções mais altas sem exigir tanto do hardware.

Outro avanço importante foi a geração de quadros (Frame Generation), que aumenta a taxa de quadros exibida por meio da criação de imagens intermediárias. Apesar de proporcionar maior fluidez visual, a tecnologia não elimina necessariamente a latência entre os comandos do jogador e a resposta do jogo. Esse continua sendo um dos principais desafios da técnica, mesmo com soluções como o NVIDIA Reflex, desenvolvida para reduzir o atraso de entrada.

Tecnologia prevê quadros com base nas ações do jogador

Segundo informações do Patentlyze, a patente foi registrada pela Sony em 15 de outubro de 2026 e descreve um método chamado frame generation super sampling, ou superamostragem por geração de quadros.

O documento explica que o sistema pode criar uma representação interna, chamada embedding, a partir de um quadro de uma sequência de imagens. Com base nessa representação, a tecnologia prevê um segundo quadro sintético, que é exibido logo depois do primeiro.

Embora a descrição lembre o funcionamento do Frame Generation da NVIDIA, a proposta da Sony apresenta uma diferença importante: a previsão levaria em consideração as entradas esperadas do jogador, relacionando os comandos à geração dos quadros seguintes.

Na prática, isso significa que o sistema poderia antecipar uma ação visual a partir de um comando. Se o jogador pressionasse o botão de pulo, por exemplo, os quadros previstos poderiam incluir a animação correspondente, em vez de depender exclusivamente da geração de imagens intermediárias entre quadros já renderizados.

O conceito tem alguma semelhança com o rollback netcode, técnica utilizada em jogos de luta para lidar com atrasos na comunicação entre jogadores. A abordagem descrita na patente, porém, envolve uma aplicação diferente e potencialmente mais complexa, voltada à geração de imagens durante a execução do jogo.

Patente também prevê diferentes janelas de entrada

O documento descreve situações em que a entrada do jogador pode ocorrer em momentos distintos em relação à geração do último quadro. Uma possibilidade é que o comando seja recebido dentro de um intervalo de 15 milissegundos; outra considera entradas realizadas com mais de 15 milissegundos de antecedência, mas menos de dois segundos antes da geração do quadro.

A intenção é vincular os comandos à previsão das imagens, permitindo que o sistema antecipe movimentos e reduza o tempo percebido entre a ação do jogador e sua representação na tela. Caso funcione como esperado, a tecnologia poderia diminuir significativamente o input lag.

No entanto, a patente não garante que o recurso será implementado em um produto comercial nem informa quando isso poderia acontecer. Também não detalha a necessidade de hardware adicional além dos sistemas atuais, o que deixa em aberto a possibilidade de uma futura aplicação no PS5.

Previsões incorretas podem prejudicar a experiência

Apesar do potencial, a tecnologia enfrenta um desafio importante: prever corretamente as ações do jogador. Uma antecipação equivocada pode produzir quadros que não correspondem ao que realmente aconteceu no jogo, gerando inconsistências visuais ou prejudicando a sensação de controle.

O problema seria especialmente relevante em jogos de ação acelerada e títulos competitivos de tiro, nos quais pequenas diferenças no tempo de resposta podem influenciar o resultado de uma partida. Por isso, a eficácia da proposta dependeria da precisão das previsões e da capacidade do sistema de corrigir erros sem comprometer a experiência.

Por enquanto, a patente representa apenas uma possível direção para o desenvolvimento de tecnologias gráficas da Sony. Embora não exista confirmação de que o recurso chegará ao PS5 ou a futuros consoles da empresa, a proposta indica uma tentativa de aproximar a geração de quadros da resposta efetiva aos comandos do jogador.

Fonte: Patentlyze