Chefe da Moon Studios diz que Game Pass falhou por falta de grandes sucessos do Xbox
O Xbox Game Pass poderia ter se tornado o principal modelo de consumo de jogos da indústria, mas a Microsoft não conseguiu entregar os grandes lançamentos necessários para sustentar a proposta. Essa é a opinião de Thomas Mahler, CEO da Moon Studios e diretor dos aclamados Ori and the Blind Forest e Ori and the Will of the Wisps, que fez duras críticas à estratégia da empresa nas redes sociais.
I mean, the Gamepass strategy could've worked if people would've shown up for it. Problem is: They didn't and the software catalogue was just nowhere near good enough to make people happily pay the subscription every month.
— thomasmahler (@thomasmahler) June 18, 2026
It's the same as with streaming in the film business:…
Os comentários surgiram após George Broussard, co-criador de Duke Nukem, questionar os rumos do Game Pass em meio às recentes turbulências do Xbox. Para Mahler, o problema nunca foi o conceito do serviço em si, mas a incapacidade da Microsoft de alimentar o catálogo com jogos capazes de se tornar eventos culturais e convencer os jogadores a manter uma assinatura mensal.
Segundo o executivo, serviços por assinatura dependem de conteúdo excepcional para prosperar. Ele comparou a situação do Game Pass com plataformas de streaming de vídeo, citando a HBO como exemplo de empresa que consegue reter assinantes graças a produções consideradas indispensáveis pelo público.
"O Game Pass poderia ter funcionado se as pessoas tivessem aparecido para ele. O problema é que elas não apareceram, e o catálogo simplesmente nunca foi bom o suficiente para fazer as pessoas pagarem a assinatura todos os meses com satisfação."
Mahler foi ainda mais longe ao afirmar que o Xbox precisava produzir "smash hits", jogos de enorme apelo popular e qualidade incontestável. Em sua visão, muitos dos estúdios adquiridos pela Microsoft não conseguiram entregar experiências capazes de gerar entusiasmo duradouro entre os jogadores, algo que prejudicou diretamente a expansão do serviço. Ele chegou a citar Starfield como exemplo de um projeto que carregava expectativas gigantescas, mas que não alcançou o impacto cultural que muitos esperavam.
As críticas acontecem em um momento particularmente delicado para a divisão Xbox. Nos últimos meses, a Microsoft promoveu mudanças profundas em sua estratégia, incluindo demissões, rumores de fechamento de estúdios e uma pressão crescente para que a marca se torne financeiramente sustentável após anos de investimentos bilionários. Analistas apontam que o crescimento do Game Pass desacelerou justamente quando a companhia mais precisava justificar aquisições de grande porte, como a da Activision Blizzard.
Embora tenha criticado o modelo atual, Mahler não acredita que os serviços por assinatura estejam condenados ao fracasso. Para ele, a chave do sucesso continua sendo a mesma: investir em jogos que despertem o medo de ficar de fora, o famoso FOMO (Fear of Missing Out). Sem esses títulos, segundo o executivo, os jogadores simplesmente não enxergam valor suficiente para manter uma assinatura ativa mês após mês.
A opinião de Mahler tem peso dentro da indústria. A Moon Studios trabalhou em parceria com a Microsoft durante anos e foi responsável por Ori and the Blind Forest e Ori and the Will of the Wisps, dois dos exclusivos mais elogiados da história recente do Xbox. Atualmente, o estúdio atua de forma independente e segue desenvolvendo No Rest for the Wicked, RPG de ação que já ultrapassou 1,5 milhão de cópias vendidas durante seu período de acesso antecipado.
Enquanto a Microsoft tenta redefinir os rumos do Xbox, a declaração do chefe da Moon Studios se soma a um debate cada vez mais frequente: afinal, o problema do Game Pass foi o modelo de assinatura ou a falta de jogos capazes de transformá-lo em um serviço realmente indispensável?
Fonte: WCCFTech