Videogames enfrentam perda de espaço na disputa pela atenção do público global, aponta análise da Epyllion

Videogames enfrentam perda de espaço na disputa pela atenção do público global, aponta análise da Epyllion

O mercado de videogames vem enfrentando uma desaceleração nos principais mercados globais, segundo uma análise de Epyllion, conduzida pelo analista Matthew Ball. De acordo com o estudo, embora os games ainda sejam populares, parte significativa do público tem priorizado outras formas de entretenimento, especialmente em países com mercados já consolidados como Japão, Estados Unidos, Coreia do Sul, Reino Unido, Alemanha, França, Canadá e Itália.

O levantamento indica que a parcela da população que coloca os videogames como principal forma de lazer caiu entre 2,5% e 4% desde 2019. Ball destaca que, apesar de muitas pessoas ainda jogarem com frequência, os games deixaram de ser a prioridade no consumo de entretenimento. Os dados mostram um movimento gradual, porém consistente, de migração da atenção do público para outras plataformas e experiências digitais.

Entre os exemplos mais claros dessa tendência, o Canadá registrou, entre 2018 e 2022, a saída de um em cada seis adultos do hábito de jogar videogames. Já na Coreia do Sul, houve uma queda de 15% no número de pessoas que se identificavam como “gamers” em comparação aos períodos entre 2017 e 2019. Esses números reforçam a percepção de estagnação nos mercados maduros, onde a base de jogadores já é ampla, mas vem se reduzindo de forma progressiva.

Apesar disso, o cenário não é totalmente negativo. Alguns países apresentaram crescimento pontual, como a Alemanha, que registrou aumento de 4% no número de jogadores autodeclarados desde 2019, e o Japão, que teve crescimento de 11% no número de pessoas dedicadas ao hobby, impulsionado principalmente pela expansão do mercado de PCs. Ainda assim, Ball afirma que, no contexto global, o setor de games vive um momento de estagnação com leve tendência de queda.

Segundo o analista, esse cenário pressiona a indústria a buscar receitas de forma mais agressiva, resultando em políticas de monetização mais intensas e maior dificuldade para novos jogos conquistarem espaço. Mais do que a qualidade dos produtos, o principal fator para o desinteresse do público estaria no crescimento de outras formas de entretenimento, como TikTok, aplicativos de inteligência artificial, apostas online, investimentos em criptomoedas e plataformas como OnlyFans, além dos serviços de streaming e assinaturas digitais, que competem diretamente pelo tempo e atenção dos consumidores.

Fonte: PC Gamer