Unreal Engine 5: Epic admite falhas de otimização e promete melhorias técnicas

Durante o Unreal Fest 2025, em Seul, o CEO da Epic Games, Tim Sweeney, trouxe declarações importantes sobre os problemas de desempenho recorrentes nos jogos desenvolvidos com a Unreal Engine 5 (UE5). O executivo reconheceu que grande parte das dificuldades enfrentadas pelos jogadores não está apenas na engine em si, mas na falta de prioridade para otimização nos estágios iniciais de produção.
Segundo Sweeney, muitos estúdios começam seus projetos em máquinas de ponta e postergam ajustes para hardwares mais modestos, o que acaba gerando experiências ruins em consoles e PCs intermediários. Essa estratégia, segundo ele, é um erro grave, já que a otimização deveria ser trabalhada desde o primeiro dia.
Testes de desempenho e gargalos reais
Diversos títulos recentes expuseram esse problema de forma clara. Jogos como Silent Hill 2 Remake ainda apresentam stutterings constantes, mesmo após múltiplos patches. Em testes realizados com um Ryzen 7 9800XD, 32 GB DDR5 e RTX 5070 Ti, ainda é comum notar travamentos em transições de cenários e carregamento de assets — problemas que chegam a quebrar a imersão.
Outro caso é Metal Gear Solid Delta: Snake Eater, que, mesmo em uma RTX 5090 rodando em 4K com DLAA ativado, apresenta quedas de desempenho em áreas densas da selva, revelando que o gargalo não está apenas no hardware, mas na forma como a engine gerencia recursos. Essa situação evidencia que a UE5 ainda carece de melhorias estruturais, principalmente na forma como lida com compilação de shaders e streaming de texturas em tempo real.
Planos da Epic para o futuro
Para atacar esses gargalos, a Epic está investindo em duas frentes. A primeira é evoluir a própria engine, com foco em ferramentas de automação que aliviem o peso da otimização manual em diferentes hardwares. A segunda é educacional, com treinamentos direcionados a desenvolvedores, reforçando a necessidade de tratar otimização como prioridade e não como um detalhe final.
Esses esforços já começaram a dar resultados. A Unreal Engine 5.6, lançada recentemente, trouxe ganhos de até 35% no uso de CPU e 25% em GPU em cenários de teste, especialmente em situações envolvendo sistemas de iluminação global e geometria dinâmica (Lumen e Nanite). No entanto, esses avanços ainda não resolveram completamente os travamentos intermitentes que continuam sendo o ponto mais criticado pela comunidade.
Perspectivas
Com isso, a grande questão é se a Epic conseguirá transformar a UE5 em uma engine realmente consistente para o uso mainstream, ou se continuará limitada a entregar resultados excepcionais apenas em máquinas de ponta e em demos técnicas. O caminho, segundo Sweeney, está em colaboração próxima com os estúdios e no compromisso de transformar a otimização em uma etapa essencial da produção, não em um remendo de última hora.
Fonte: Wccftech