Stop Killing Games: o movimento que exige o direito de continuar jogando mesmo após fim do suporte

O movimento Stop Killing Games ganhou força nas últimas semanas, reacendendo uma polêmica antiga no mundo dos videogames: o fim do suporte a jogos e a perda de acesso a títulos adquiridos legalmente. A discussão tomou novos contornos após a Ubisoft afirmar que os jogadores não possuem propriedade real sobre os games comprados digitalmente e, inclusive, sugerir que as cópias sejam descartadas após o encerramento do suporte.
A iniciativa tem crescido a partir da frustração de jogadores com o modelo de negócios baseado em jogos como serviço, que, ao final de seu ciclo de vida, simplesmente deixam de funcionar. "Ainda que manter servidores seja caro, o que os jogadores querem é poder continuar jogando mesmo depois que as empresas deixam os títulos para trás", argumenta o movimento. Um proeminente político europeu, inclusive, manifestou apoio público à causa, o que pode impulsionar discussões legais sobre o tema.
Embora a campanha seja recente, o debate não é novo. Ele remonta aos tempos de emuladores e do conceito de Abandonware — softwares cujos direitos autorais ainda existem, mas que deixaram de ser explorados comercialmente. Um dos casos emblemáticos é Freelancer, lançado pela Microsoft em 2003 e mantido vivo até hoje por uma comunidade dedicada, com direito a mods e atualizações regulares mesmo 22 anos após sua estreia. Casos similares incluem o relançamento de GrandChase na Steam, graças ao empenho da comunidade e sem suporte oficial.
A questão central não gira apenas em torno da viabilidade técnica ou financeira. Muitos jogadores querem apenas a garantia de que seus jogos não desaparecerão, especialmente em casos onde há investimentos emocionais e financeiros. O youtuber Giant Grant Games, por exemplo, provou que é possível sustentar economicamente conteúdos criados por fãs. Através de transmissões interativas no Twitch, ele financia o desenvolvimento de mods para StarCraft II, criando até um gerenciador para facilitar o acesso da comunidade.
Entretanto, o modelo de jogos como serviço continua sendo o foco da indústria. A explosão de remakes e remasters evidencia uma certa estagnação criativa, e muitas empresas estão mais interessadas em garantir lucros recorrentes do que oferecer valor duradouro. A EA, por exemplo, perdeu U$ 31 bilhões em valor de mercado após a polêmica das microtransações de Star Wars Battlefront II, o que mostra que o excesso pode custar caro.
Ainda assim, algumas empresas buscam um meio-termo. A Capcom, por exemplo, disponibilizou o dragão Safi'Jiiva em Monster Hunter World para combates solo mesmo após o ciclo de atualizações. Já em Monster Hunter Rise, as missões de evento permanecem acessíveis offline, garantindo longevidade ao conteúdo.
O que o movimento Stop Killing Games defende é justamente isso: uma política que permita aos jogadores manterem o acesso aos seus jogos mesmo após o fim do suporte oficial. Isso pode significar liberar ferramentas para a comunidade, permitir servidores privados, ou mesmo aceitar legalmente o uso de mods e emuladores quando não há alternativa.
A indústria precisa ouvir. Quando jogos são desligados sem alternativa, a confiança dos jogadores diminui. O caso de Warcraft III Reforged, em que a Blizzard afirmou que todos os mods seriam propriedade da empresa, só acentuou a distância entre as promessas das desenvolvedoras e a entrega real.
O debate não é sobre impedir que empresas lucrem. É sobre respeitar os direitos dos consumidores. E ele só terminará quando esses direitos forem reconhecidos com a mesma força que os das corporações.