Obsidian vê lançamentos múltiplos no mesmo ano como alerta, não como conquista
Em 2025, a Obsidian Entertainment chamou atenção da indústria ao lançar nada menos que três jogos de peso em um único ano: Grounded 2, The Outer Worlds 2 e Avowed. A própria Xbox chegou a rotular o período como o “Ano da Obsidian”, usando o feito como vitrine da força criativa do estúdio. No entanto, internamente, a leitura foi bem menos comemorativa — e muito mais preocupante.
Em entrevista à Bloomberg, o diretor Josh Sawyer afirmou que a coincidência de três lançamentos em 2025 não foi resultado de um planejamento estratégico cuidadoso, mas sim de circunstâncias que acabaram se alinhando de forma pouco saudável. Segundo ele, concentrar tantos projetos importantes em um intervalo tão curto é, na verdade, um sinal de que algo não saiu como deveria ao longo do desenvolvimento.
“Que os três jogos estavam todos prontos em 2025 foi em grande parte uma coincidência. Espaçar esses lançamentos ajuda a empresa a administrar melhor seus recursos e a não esgotar todo mundo”, explicou Sawyer. O diretor foi ainda mais direto ao avaliar o cenário: “Não é bom lançar três jogos no mesmo ano. É resultado de coisas dando errado.” A fala deixa claro que, longe de ser um modelo ideal, o cronograma acabou expondo fragilidades na gestão de tempo e pessoas.

O problema se torna ainda mais evidente quando se observa o tamanho da Obsidian em comparação a outros estúdios do mesmo porte criativo. Com cerca de 280 desenvolvedores, a empresa é significativamente menor do que nomes como a Larian Studios, que conta com aproximadamente 500 funcionários, ou a CD Projekt Red, que ultrapassa a marca de 1.300 colaboradores. Isso obrigou a Obsidian a operar com equipes constantemente migrando entre projetos, o que aumenta o risco de desgaste e perda de foco.
De acordo com o próprio estúdio, esse tipo de dinâmica não é algo que eles pretendem repetir no futuro. Espaçar lançamentos permite um planejamento mais sustentável, reduz a pressão sobre as equipes e diminui as chances de burnout, um problema cada vez mais discutido na indústria de games. A ideia é garantir que os desenvolvedores consigam trabalhar com mais estabilidade e previsibilidade no longo prazo.
No fim das contas, o “Ano da Obsidian”, que externamente soou como um exemplo de produtividade e eficiência, acabou se tornando um alerta interno importante. A experiência mostrou que lançar muitos jogos em sequência pode gerar bons números e marketing no curto prazo, mas cobra um preço alto nos bastidores — algo que o estúdio parece decidido a evitar daqui para frente.
Fonte: Bloomberg