Epic promete eliminar stutters da Unreal Engine 5, mas melhorias devem demorar a aparecer

A Epic Games anunciou recentemente a chegada da versão 5.6 da Unreal Engine, que traz como uma de suas principais promessas a tão aguardada solução para os problemas de stutter que se tornaram recorrentes em jogos desenvolvidos com o motor gráfico. No entanto, a própria empresa reconhece que esses avanços podem demorar a surtir efeitos práticos, especialmente em projetos que já estão em desenvolvimento.
Durante a Unreal Fest 2025, realizada em Orlando, a Epic promoveu uma série de painéis voltados para otimização de desempenho, construção de mundos abertos e soluções específicas para um dos maiores vilões da geração: o carregamento de shaders, que frequentemente provoca quedas de desempenho, microtravamentos e experiências frustrantes para os jogadores.
Entre as principais soluções apresentadas está o PSO precaching, uma técnica implementada desde a versão 5.2 da engine, que permite ao sistema compilar shaders de forma assíncrona, reduzindo os impactos no desempenho durante o gameplay. Ainda assim, como a própria Epic admitiu, isso não significa que os stutters vão sumir imediatamente dos jogos atuais.
Um dos exemplos citados foi Avowed, RPG da Obsidian, que ilustra bem o problema. Embora o título tenha sido lançado já utilizando a Unreal Engine 5, o desenvolvimento começou na versão 4 do motor. Na prática, o jogo chegou ao mercado usando a versão 5.3.2, mesmo quando a 5.5 já estava disponível. A Obsidian revelou que, por limitações de tempo, orçamento e equipe — com apenas 15 profissionais no setor técnico e apenas 4 dedicados à programação gráfica —, não foi possível migrar para as versões mais recentes e aproveitar todos os novos recursos, como o PSO precaching aprimorado.
Outro ponto que impactou diretamente no desenvolvimento foi a decisão de usar o Xbox Series S como base, o que obrigou o estúdio a gastar uma parte considerável de seus recursos para otimizar o game nas limitações do hardware mais fraco da geração, comprometendo parte do desempenho geral.
A Epic ressalta que, para os avanços da Unreal Engine surtirem efeito, é fundamental que eles sejam considerados desde o início do desenvolvimento dos jogos. Quando um projeto começa em versões anteriores da engine ou não tem recursos suficientes para acompanhar atualizações frequentes, as melhorias podem não ser aplicáveis — ou, pelo menos, não de forma plena.
Apesar dos desafios, a Unreal Fest mostrou que há grande interesse dos desenvolvedores em dominar essas ferramentas e aplicar as otimizações possíveis. Como exemplo do que pode ser alcançado com a nova tecnologia, a Epic e a CD Projekt RED apresentaram uma tech demo de The Witcher 4 rodando a 60 FPS no PS5, demonstrando um vislumbre do que os futuros jogos podem entregar com as devidas otimizações.
Ainda assim, tanto a Epic quanto os estúdios reconhecem que, embora o futuro da Unreal Engine prometa experiências mais fluidas e livres de stutters, os benefícios plenos só devem ser sentidos nos próximos anos, à medida que os novos projetos sejam desenvolvidos diretamente com essas tecnologias em mente.
Fonte: PC Gamer