Diretor de Piratas do Caribe critica uso da Unreal Engine e aponta impacto negativo nos efeitos visuais do cinema

Diretor de Piratas do Caribe critica uso da Unreal Engine e aponta impacto negativo nos efeitos visuais do cinema

Gore Verbinski, diretor de Piratas do Caribe: O Baú da Morte, afirmou que a popularização da Unreal Engine no cinema e na televisão tem contribuído diretamente para a queda na qualidade dos efeitos visuais de muitas produções recentes. Em entrevista ao site But Why Tho?, o cineasta explicou que a adoção em massa da tecnologia acabou criando uma estética padronizada, muito próxima à dos videogames, algo que ele considera prejudicial para o cinema.

Segundo Verbinski, no passado havia uma separação clara entre a linguagem visual dos games e a dos filmes. Com a Unreal Engine sendo cada vez mais usada fora da indústria de jogos, essa distinção teria se perdido. Para o diretor, o resultado é uma homogeneização visual que tira identidade e profundidade das produções, além de enfraquecer o impacto dos efeitos especiais na tela grande.

O cineasta também criticou o fato de a Unreal Engine estar substituindo ferramentas tradicionais como o Maya em muitos estúdios. Na visão dele, essa mudança não representa uma evolução, mas sim um retrocesso técnico. Embora reconheça que o motor gráfico funcione bem em determinados contextos, Verbinski acredita que ele não é adequado quando o objetivo é alcançar um alto nível de fotorrealismo.

“Eu não acredito que ela lida com a luz da mesma forma; eu não acho que ela reaja fundamentalmente à subsuperfícies, à dispersão e à forma como a luz incide sobre a pele e se reflete da mesma maneira”, explicou o diretor. Segundo ele, essa limitação contribui para o chamado “vale da estranheza”, especialmente na animação de criaturas, já que muitos processos acabam sendo acelerados por interpolação automática em vez de ajustes manuais mais cuidadosos.

Lançado em 2006, Piratas do Caribe: O Baú da Morte segue sendo citado como referência em efeitos visuais até hoje. O filme venceu o Oscar na categoria e teve seus efeitos produzidos pela Industrial Light & Magic, combinando computação gráfica avançada com próteses, miniaturas e elementos físicos reais — abordagem que, segundo Verbinski, faz toda a diferença no resultado final.

Em seu projeto mais recente, Good Luck, Have Fun, Don’t Die, o diretor voltou a utilizar computação gráfica, mas evitou a Unreal Engine. Ele afirma que sua equipe priorizou o uso de referências físicas no set para que os efeitos digitais fossem aplicados sobre algo concreto, garantindo maior realismo e evitando a aparência artificial que, segundo ele, se tornou comum em muitas produções atuais.

Fonte: PC Gamer