Criador de Ori rebate cobrança por 60 FPS no Xbox Series S usando GTA 6 como exemplo
Thomas Mahler, fundador do Moon Studios, criticou jogadores que usam Grand Theft Auto VI como argumento para exigir que outros jogos também atinjam 60 FPS no Xbox Series S. O responsável por Ori and the Blind Forest, Ori and the Will of the Wisps e No Rest for the Wicked afirmou que esse tipo de comparação ignora completamente a diferença de orçamento, equipe e tempo de desenvolvimento entre um estúdio independente e a Rockstar Games.
Mahler reagiu nas redes sociais a comentários que questionavam por que determinados jogos não conseguem alcançar 60 FPS no console mais barato da Microsoft se GTA 6 também será executado no aparelho. “Eu adoro comentários do tipo: ‘Como é que o seu jogo ainda não roda a 60fps no Xbox Series S se GTA VI vai rodar nele?!?!’”, escreveu o desenvolvedor.
Na sequência, Mahler destacou justamente a escala da produção da Rockstar. “1) A gente ainda não sabe como essa coisa vai rodar. 2) Bem, não sei, TALVEZ seja porque a Rockstar acabou de gastar mais de um bilhão de dólares e teve MILHARES de pessoas trabalhando no projeto por mais de uma década agora?”
O argumento central é que a capacidade da Rockstar de extrair desempenho de um hardware específico não deve ser tratada como padrão para toda a indústria. GTA 6 é uma produção com recursos financeiros e humanos que poucos estúdios conseguem alcançar, enquanto equipes independentes trabalham com orçamentos, prazos e quantidade de profissionais muito menores.
Series S continua sendo um desafio para desenvolvedores
Mahler também criticou a maneira como parte do público trata as limitações do Xbox Series S. O fundador do Moon Studios afirmou que os usuários com menor conhecimento técnico são justamente os que costumam fazer as cobranças mais intensas e classificou algumas dessas reações como “puro fanboyismo”.
Em outro trecho do desabafo, ele ironizou as expectativas colocadas sobre o console: “Mas claro, o console de 6 anos que custou $299 no lançamento e tem literalmente metade da RAM que até um Steam Deck tem deveria rodar todos os jogos mais novos com performance perfeita, faz todo sentido.”
Mahler concluiu afirmando que desenvolver para o aparelho é um desafio significativo para muitas equipes. “É como se outros devs não estivessem lutando com essa coisa há muito tempo. É incrivelmente difícil dar suporte a essas batatas e nenhum fanboyismo de vocês vai tornar essa afirmação menos verdadeira”, declarou.
A crítica não é inédita. Em outra ocasião, Mahler já havia comparado as especificações do Xbox Series S às de um hardware mobile, comentário que também provocou bastante discussão. O ponto defendido pelo desenvolvedor é que a presença de uma versão mais limitada dentro de uma mesma geração pode obrigar estúdios a dedicar mais tempo e recursos à otimização.
GTA 6 não deve ser usado como parâmetro para toda a indústria
O caso de GTA 6 é especialmente complexo porque a Rockstar possui um histórico de otimizações consideradas impressionantes. A empresa já conseguiu adaptar produções extremamente exigentes para plataformas com limitações importantes, geralmente contando com longos ciclos de desenvolvimento e equipes especializadas.
Um exemplo é Red Dead Redemption, que recebeu uma versão para o Nintendo Switch original e consegue apresentar uma experiência relativamente estável mesmo no hardware bastante limitado do console. Outro caso é Red Dead Redemption 2, que alcançou 30 FPS em resolução nativa de 4K no Xbox One X, console da geração passada.
Esses resultados, entretanto, não acontecem simplesmente porque um estúdio possui uma engine eficiente. São fruto de anos de trabalho, conhecimento profundo sobre o hardware e investimentos que a maioria das equipes não consegue realizar. Por isso, usar GTA 6 como referência universal para determinar o desempenho de qualquer outro jogo no Series S pode gerar expectativas pouco realistas.
A discussão também evidencia uma questão recorrente nesta geração: o Xbox Series S possui uma quantidade significativamente menor de memória e capacidade gráfica que o Series X, mas continua fazendo parte do ecossistema que as desenvolvedoras precisam atender. Isso pode exigir compromissos específicos em resolução, qualidade visual, efeitos e taxa de quadros.
No fim, a existência de GTA 6 no Series S não significa automaticamente que todos os outros jogos conseguirão atingir 60 FPS no console. O desempenho final depende de inúmeros fatores, incluindo escala do projeto, engine utilizada, complexidade dos ambientes, quantidade de elementos simultâneos e, principalmente, quanto tempo e dinheiro o estúdio consegue investir na otimização.
Fonte: GamesRadar