Após 10 anos de Barony, estúdio indie publica carta de agradecimento a Gabe Newell

Celebrando os 10 anos de lançamento de Barony na Steam, o estúdio independente responsável pelo título publicou uma carta aberta em homenagem a Gabe Newell e à Valve, agradecendo o papel crucial que a plataforma teve em transformar não apenas o destino do jogo, como também a vida dos próprios desenvolvedores. O texto, compartilhado publicamente, detalha a jornada do game desde seu lançamento modesto até se tornar um dos títulos de maior destaque em sua categoria.
Barony chegou à Steam em 2015 por meio do antigo programa Greenlight, mas enfrentou sérias dificuldades logo de início. Com gráficos pouco polidos e sem recursos de divulgação, o jogo vendeu cerca de 1.400 cópias nas primeiras 24 horas e rapidamente viu esse número cair para menos de mil unidades por mês. "Parecia irrealista esperar que algo maior saísse do nosso projeto", relata o estúdio.
No entanto, o cenário mudou graças à própria estrutura da Steam, que permitiu ao jogo crescer lentamente com o tempo. Mesmo sem campanhas de marketing ou suporte editorial, o game encontrou seu público graças ao apoio de streamers e às atualizações constantes. Uma das mais importantes foi a “Quality of Death”, que reformulou completamente o visual do título e marcou um ponto de virada definitivo para o estúdio.
“Nos anos anteriores ao Steam, a ideia de dar suporte a um jogo por anos após o lançamento era praticamente inexistente”, escreveram os desenvolvedores. “Mas a plataforma trouxe um modelo de visibilidade contínua que recompensou o trabalho dedicado.”
Graças à estabilidade financeira proporcionada pelas vendas constantes na Steam, os três desenvolvedores principais puderam deixar seus empregos anteriores e se dedicar integralmente ao estúdio. Desde então, Barony tem se mantido entre os jogos de melhor desempenho em sua categoria, gerando receita suficiente para sustentar a equipe e viabilizar novos projetos.
O criador do jogo encerrou a carta com um agradecimento direto a Gabe Newell:
“O Steam ofereceu uma oportunidade como nenhuma outra para um universitário falido do Meio-Oeste dos EUA. Transformou minha vida, a vida da minha equipe e de nossas famílias. Tenho esperança de que sua liderança nessa indústria continue por muito tempo, pois aguardo com entusiasmo os frutos da nossa futura colaboração.”
A carta completa — que também narra os desafios emocionais e técnicos enfrentados durante a jornada — serve como um testemunho do impacto que plataformas como a Steam têm na cena indie, especialmente para jogos que, de outra forma, poderiam ter sido esquecidos.
Carta completa abaixo:
Junho marcou o 10º aniversário do lançamento de Barony no Steam, e para comemorar a ocasião, eu quis escrever uma carta pessoal de agradecimento a Gabe Newell e à Valve Corporation, expressando nossa sincera gratidão pelo sucesso que alcançamos no Steam ao longo da última década.
Barony estava em péssimas condições quando foi lançado no Steam em junho de 2015. Naquela época, o programa Steam Greenlight era o caminho para ser publicado, e durante nossa primeira semana, Barony foi rapidamente ignorado pelos usuários, que não viam apelo na nossa arte inacabada e sem polimento. Em outras palavras, nosso jogo parecia ruim, e muitos jogadores presumiram que sua jogabilidade era tão fraca quanto sua aparência. No entanto, eu estava convencido de que, se a comunidade do Steam experimentasse o jogo ou ao menos o visse em ação, eles encontrariam a diversão nele. Felizmente, encontrei meu público quando um pequeno grupo de streamers na Twitch descobriu Barony e topou jogá-lo em grupo. Foi esse público que nos deu votos suficientes para que o jogo fosse aceito no Steam, e nos dois meses seguintes, preparei o jogo para seu lançamento oficial em 23 de junho de 2015.
Apesar da ajuda, o dia do lançamento me forçou a encarar algumas duras realidades. Barony vendeu cerca de 1.400 cópias no mundo todo nas primeiras 24 horas, arrecadando aproximadamente 30 mil dólares nas duas semanas seguintes. As vendas caíram rapidamente até que começamos a vender menos de 1.000 unidades por mês. Embora isso ainda representasse uma renda razoável para um único desenvolvedor, a realidade é que, mesmo nesse estágio inicial, Barony foi criado por uma equipe de jovens desenvolvedores talentosos — algo que não podia ser sustentado apenas com o salário de uma pessoa. Depois de anos trabalhando juntos, estávamos desmotivados. Parecia irrealista esperar que algo maior saísse do nosso projeto.
Nos anos anteriores ao Steam, essa forma de enxergar o ciclo de vida de um jogo era bastante realista. Os jogos com os quais cresci envelheciam muito rapidamente diante da onda constante de concorrentes mais impressionantes. E com a tecnologia de jogos evoluindo tão depressa, o campeão de vendas de um ano era quase sempre relegado à seção de pechinchas no ano seguinte. A ideia de dar suporte a um jogo por vários anos após o lançamento era praticamente inexistente — ao menos em jogos comerciais. E foi assim que eu esperava que fosse conosco também.
O que eu não entendia ou esperava era que o Steam já havia começado a transformar o mercado em uma plataforma que continuaria a atrair novos jogadores para o nosso jogo, desde que continuássemos atualizando-o. Mesmo sem jamais receber atenção da mídia especializada, sem conseguir um contrato de publicação e sem gastar um centavo em publicidade, nosso público e nossa renda não desapareceram — ao contrário, cresceram lenta e consistentemente ao longo dos anos seguintes. Eventualmente, nosso time minúsculo de três desenvolvedores conseguiu juntar fundos suficientes para lançar uma grande atualização que reformulou completamente a aparência de Barony. Essa atualização gratuita, chamada “Quality of Death” — lançada anos depois para um jogo que, por quase todos os critérios, mal se sustentava — foi o ponto de virada que transformou nossas vidas pessoais quase da noite para o dia. Passamos de trabalhar meio período no jogo durante noites e fins de semana, para pedir demissão de nossos antigos empregos, expandir nossa equipe e assumir controle total das nossas carreiras.
Hoje, Barony é um grande sucesso para um time pequeno e independente, tendo alcançado frequentemente o top 10 de sua categoria e nos dado fôlego para continuar oferecendo novo conteúdo à comunidade enquanto desenvolvemos nosso próximo grande projeto, que esperamos apresentar em breve aos nossos fãs.
Nada disso teria sido possível se o Steam não tivesse recompensado nossa dedicação e esforço, trazendo novos jogadores ao nosso jogo dia após dia, semana após semana, mês após mês, ano após ano. Ao olhar para os últimos dez anos, fico impressionado por termos chegado tão longe com um plano tão vago quanto “faça um bom jogo e ele se venderá sozinho.” No início da nossa jornada, eu não fazia ideia do que era necessário para colocar meu jogo diante de potenciais consumidores — mas o Steam resolveu isso de forma tão completa que tudo o que precisávamos fazer era focar em criar um bom jogo, e os jogadores viriam.
Para um universitário falido e desistente do Meio-Oeste dos EUA, o Steam ofereceu uma oportunidade como nenhuma outra antes. Em poucas palavras, transformou minha vida, a vida dos meus colegas de equipe e de todas as nossas famílias. Então, em nome de todos nós, gostaria de reconhecer o papel que Gabe Newell e sua empresa desempenharam no nosso sucesso e oferecer nosso sincero agradecimento por terem tornado tudo isso possível. Para mim, é evidente que Gabe e todos na Valve se importam profundamente com os jogos, com os desenvolvedores e com toda a comunidade gamer. Tenho esperança de que sua liderança nessa indústria continue por muito tempo, pois aguardo com entusiasmo os frutos da nossa futura colaboração.
Obrigado, Gabe!
Fonte: PC Gamer / Carta Oficial do Estúdio